浏览完整试题(摘编自王强春《〈黑神话:悟空〉跨文化传播策略与路径研究》) 材料二: 从古典名著中走出的孙悟空,伴随游戏产业的发展。挣脱纸面和屏幕的束缚,纵横信息空间。詹金斯的“跨媒介叙事”概念指出:“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。其理想形式是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责。”不同媒体平台采用不同形式讲述的同一个故事,具有各自特点,内容之间又互相联系。游戏作为一种综合艺术,与各类跨媒介文本之间存在丰富的“超文本性”,耐人寻味。 《黑神话:悟空》绝非对原著故事的简单还原。而是有着丰富的创新。首先,其故事只是借用西游背景和人物设定,情节则全然原创,又处处紧扣原著中的线索。故事起始时间设定在悟空西天取经归来已然成佛时。他“辞了佛位、欢喜回乡”,本无他心;却“有人看不得”,再次派出漫天神佛镇压,将悟空打成了一块黑色的石头。游戏的主角即是在此之后懵懵懂懂踏上“猴生”征途,探求自己的天命。全新的故事意味着玩家完全无法预知故事结局,也因此充满对游戏叙事的期待,更是有着书写以自己为主角的传奇的憧憬与激情。其次,游戏中每个小妖、头目和妖王都有自己的绣像、判词和志怪笔记风格的小传故事。将不同妖怪的故事综合在一起,便能拼凑出游戏推图时无法从妖怪口中得到的背景信息,能让玩家更理解每个妖怪的行为逻辑和“妖生”选择。这些文本加起来有十多万字,俨然又是一本小说。游戏创作团队通过数字科技,实地扫描复制了国内数十处古建和大量文物的高清全景影像,并在游戏中忠实地数字还原,更是让游戏对自然环境和人文环境的表现远远超出以往任何影视剧中的西游故事场景,创造出现实与虚构、历史与幻想融合的灵境。 (摘编自曹书乐、刘宣伯《从〈西游记〉到〈黑神话:悟空〉:孙悟空的游戏形象变迁与跨媒介叙事》) 1. 下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是( ) A. 《黑神话:悟空》结合了中国传统文化和游戏语言,在剧情和角色塑造,以及对各种文化的还原和再创造上,都体现出这样的文化表达。 B. 别具一格的互动叙事模式,使得《黑神话:悟空》中的玩家塑造出关键的戏剧性发展,从而实现了中国传统文化的全球性传播。 C. “跨媒介叙事”理论强调不同媒体应各司其职讲述同一故事,《黑神话:悟空》通过原创情节与原著线索的呼应体现了对这一理念的追求。 D. 《黑神话:悟空》通过数字扫描技术还原中国古建文物,创造出超越影视剧场景的虚实融合灵境,展现了技术对文化呈现的革新性。 2. 根据材料内容,下列说法正确的一项是( ) A. 《黑神话:悟空》通过虚拟与现实世界的数字交互,获得文化传播的成功,这为当代的跨文化传播提供了新的路径。 B. 传统文化存在于该游戏设计的每一处巧思里,开发团队通过传统文化展示出了我们的文化自信和竞争力,将中国文化推向全球市场。 C. 游戏将故事时间设定在悟空成佛后遭镇压的节点,通过主角探寻天命的过程,构建了与传统西游故事割裂的平行宇宙世界观。 D. 游戏中的妖怪角色不仅拥有独立绣像判词,其十多万字的小传故事更能让玩家理解妖怪行为逻辑,强调了跨媒介叙事的完整性。 3. 下列对“跨媒介叙事”的实践,与材料二观点最不契合的一项是( ) A. 《三体》通过动画、广播剧、线下展览等多形态内容,构建不同维度叙事空间。 B. 《原神》角色宣传视频融合戏曲唱腔与流行音乐, 海外视频平台获得破亿播放量。 C. 《长安十二时辰》手游与影视剧共享唐风建筑数据,实现场景细节的高度复现。 D. 《哈利波特》系列小说通过Pottermore网站持续更新魔法世界设定,丰富原著细节。 4. 材料二认为《黑神话:悟空》是如何实现文化创新 ?请结合文本简要概括。 5. 两则材料在分析《黑神话:悟空》的成功时,对如何实现“传统文化现代转化”的理解有何异同?请结合材料说明。 【答案】1. B 2. B 3. B 4. ①故事创新,借西游背景原创情节且紧扣原著,激发玩家期待; ②丰富角色故事,为妖怪设计绣像等助玩家理解; ③借助数字科技,扫描复制古建文物创造虚实融合灵境。 5. 相同点是都主张融合传统文化与现代技术,材料一用现代技术与互动叙事传播文化,材料二借数字科技还原创造灵境。 不同点在于,材料一强调多维度互动传播和探索新路径,材料二侧重于故事和角色塑造创新。 【解析】 【导语】材料一聚焦游戏如何通过数字技术实现传统文化的创新表达与全球化传播,强调互动叙事对文化活化的作用;材料二则从跨媒介叙事角度,分析游戏对《西游记》的创造性改编与技术赋能的文化呈现。两则材料共同揭示了数字时代传统文化转化的核心路径——既要扎根文化基因,又要善用技术手段与传播策略,在守正创新中实现文化破圈。 【1题详解】 本题考查学生理解和分析文章内容的能力。 B.“实现了中国传统文化的全球性传播”错。材料一最后一段原文是“《黑神话:悟空》的文化定位核心在于通过互动叙事,实现中国传统文化的全球化传播”,指出是通过互动叙事实现全球化传播,并非已达成,未然变已然。 故选B。 【2题详解】 本题考查学生根据文本内容进行判断、推理的能力。 A.“通过虚拟与现实世界的数字交互,获得文化传播的成功”错。材料一第三段提到“利用空间计算技术……实现虚拟与实体世界的数字交互”,但“获得文化传播的成功”是综合因素的结果,选项将成功归因于“虚拟与现实交互”这一单一因素,表述片面。 C.“构建了与传统西游故事割裂的平行宇宙世界观”错。材料二第二段明确游戏“情节全然原创,又处处紧扣原著中的线索”,并非是“与传统西游故事割裂的割裂的平行宇宙”。 D.“强调了跨媒介叙事的完整性”错。材料二第二段提到妖怪小传“将不同妖怪的故事综合在一起,便能拼凑出游戏推图时无法从妖怪口中得到的背景信息,能让玩家更理解每个妖怪的行为逻辑和‘妖生’选择”,并没有强调跨媒介叙事的完整性。 故选B。 【3题详解】 本题考查学生分析论点、论据和论证方法的能力。 材料二对 “跨媒介叙事” 的定义是“同一故事横跨多种媒体平台,各平台内容互相联系且各司其职”。 A.《三体》的多形态内容符合“同一故事横跨多种媒体平台,各平台内容互相联系”;