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阅读:22  2025-01-14
标签:统编版 高三 总复习 高考模拟卷
重磅:备战2024 高考语文试题分类汇编
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上海市青浦区2024-2025学年高三上学期一模语文试题(逐题解析)
2024学年第一学期青浦区高三年级期终学业质量调研
语 文 试 卷
(时间150分钟,满分150分)
2024.12
一、积累运用 10分
1. 按要求填空。
(1)锦城虽云乐,_____________。(李白《蜀道难》)
(2)虽无丝竹管弦之盛,一觞一咏,_________________ 。(王羲之《________》)
(3) 贾谊《过秦论》中的“_________________,_________________”两句,指出秦国面对九国联军的进攻,不费吹灰之力就让联军陷入了困窘之境。
【答案】 ①. 不如早还家 ②. 亦足以畅叙幽情 ③. 兰亭集序 ④. 秦无亡矢遗镞之费 ⑤. 而天下诸侯已困矣
【解析】
【详解】本题考查学生默写常见的名篇名句的能力。
易错字词有:畅、幽、镞。
2. 完成下面的选择题。
(1)将下列编号的语句依次填入语段空白处,语意连贯的一项是( )
文献综合评述简称文献综述, , , , 。文献综述的“综”的含义即归纳“百家”之言,综合进行分析与整理 ;“述”即通过阅读文献,对文献中作者的不同观点进行相应的叙述和评论。
①进行系统性的、全面的叙述和讨论
②通过归纳整理、认识分析
③这个概念意指在全面搜集、阅读大量的有关研究文献的基础上
④以求得对所研究的问题在给定时期内取得的相关研究成果、相关研究存在的问题和新的发展趋势等内容
A. ③①②④ B. ②④③① C. ③②④① D. ③④②①
(2)小明准备为自己的研究课题《高三学生睡眠时长与学业成绩的相关性研究》撰写文献综述,以下可以作为文献资料的一项是( )
A. 标题:《报告称青少年睡眠不足现象日趋严重》,来源:《中国青年报》
B. 标题:《高中生睡眠时间与高学业成绩的理想匹配模式探究及预警》,来源:《华东师范大学学报(教科版)》
C. 标题:《高考来临易失眠?这些妙招缓解压力助睡眠》,来源:《广东中医药》公众号
D. 标题:《专家:少年儿童睡眠状况对成长发育至关重要》,来源:某网站《澎湃新闻》栏目
【答案】(1)C (2)B
【解析】
【小问1详解】
本题考查学生语言表达之句子衔接排序的能力。
从逻辑的顺序上看,开头引入概念“文献综述”,③“这个概念意指在全面搜集、阅读大量的有关研究文献的基础上”说明了什么是文献综述,与前面衔接紧密;②句“通过归纳整理、认识分析”承接③句,说明具体方法;④表明前面一系列动作的目的,即最终要获取成果相关内容;最后,对这一内容“进行系统性的、全面的叙述和讨论”是最后的总结,即①放在最后。所以顺序为③②④①。
故选C。
【小问2详解】
本题考查学生补充论据的能力。
A.只提到了青年睡眠不足现象,与“学业成绩”无关,而且选自新闻报道,不具备直接的学术研究价值。
B.将高中生睡眠时间与学业成绩联系起来,符合小明的课题,并且属于学术性论文,能够为文献综述提供学术支持。
C.只提到了缓解睡眠压力,而且选自公众号文章,不具备直接的学术研究价值。
D.提到了睡眠与成长发育的关系,与“学业成绩”无关,而且只是新闻网站上的文章,不具备直接的学术研究价值。
故选B。
二、阅读70分
(一)(17分)
阅读以下材料,完成下面小题。
今年暑期,游戏科学公司推出的国产游戏《黑神话:悟空》火爆出圈。为了了解游戏中孙悟空形象的诞生过程,小明决定对此进行一番学习和探究。


浏览完整试题从《西游记》到《黑神话:悟空》:孙悟空的游戏形象变迁与跨媒介叙事
曹书乐 刘宣伯
①《西游记》是中国古代最有代表性的神魔小说。吴承恩所塑造的孙悟空,性格丰满、充实,堪称中国古代小说“第一神魔”。2024年8月20日,游戏科学公司推出国产游戏《黑神话:悟空》。上市不到4天,游戏就突破了1000万套全球销量,同时在全球最大游戏平台Steam上的同时在线人数突破230万,创下了单机游戏的记录,位列该平台有史以来所有游戏中的第2位,展现出“悟空”冲出亚洲、走向世界的态势。
②孙悟空作为中国传统文化中的典型案例,如何在游戏中完成跨媒介叙事,在当下语境中、在全球范围内获得创造性发展,成为重要的研究议题。
③20世纪80年代,中国大陆尚未形成具有自主设计和生产能力的游戏软件产业。彼时游戏玩家接触到的主要是从美国、日本进口的家用游戏机和街机游戏。而孙悟空作为在东亚地区具有极高知名度的文化角色,已经被日本游戏厂商纳入电子游戏创作中。1984年,日本游戏公司Capkom制作了街机游戏《孙孙》,是能够被查到的最早使用孙悟空形象的电子游戏。游戏的开场动画中,一个怪物掠走了马、僧人和河童,留下了两个可以被玩家操纵的主角,分别是猴子和猪。游戏的结局则是主角打败怪物、前往佛寺,并从佛祖那里取得了经书。《孙孙》里的角色虽然不叫“wukong”,但它包含了西游故事中孙悟空形象的主要特征:猿猴身形、头顶紧箍、手拿铁棒以及保护师父西行取经。但游戏的密林场景设计、以动物为主的怪物设计,都和《西游记》故事有较大差距。
④20世纪90年代,电子游戏在生产技术和产业规模上都经历了新的突破。台湾地区小天才公司1994年推出的横版卷轴过关游戏《西天取经》标志着对西游故事和形象的“中国式诠释”。在该作品中,孙悟空很像《大闹天宫》和央视电视剧《西游记》中的形象,游戏中的怪物和地图设计也更符合《西游记》的原著设定。
⑤进入新世纪以来,个人电脑和互联网技术在全球范围内加速普及,电子游戏有了新的运行介质。游戏产业的显著变化之一就是网游的崛起与繁荣。与此同时,基于Flash技术制作的网页小游戏标志着游戏制作的“平民化”,来自“草根”社群的爱好者同样也加入游戏开发中。
⑥网易于2002年推出的《大话西游》便是代表,《大话西游》的世界观设计取自以《西游记》为代表的中国古代神魔小说,构筑了一个人、仙、鬼、魔共存的乱世,而玩家则是被选中的、能让世界恢复平衡的“取经人”。因为玩家是游戏的主角,在多人同时在线玩的网游中,孙悟空就只能作为非玩家角色出现。
⑦大厂商制作的大型网游往往需要构建庞大的世界观和有剧情的故事;而独立制作者开发的Flash游戏则将有限的精力放在了游戏的核心玩法层面。Flash技术的限制,使得大多数西游Flash游戏都以2D画面表现,最简单的做法便是采用卡通形象,甚至直接根据此前游戏中出现过的经典孙悟空形象进行微调。例如格斗类《孙悟空大战变形金刚》中的孙悟空就和经典街机游戏《西游释厄传》中的形象基本一致。
⑧大量不同风格的孙悟空绘制,使得“孙悟空”造型的丰富度得到极大提升,触达了大量青少年群体,也使孙悟空越来越跳出“神魔小说”框架,成为“泛用”的符号,有了和不同文化内涵交互碰撞的可能。
⑨紧箍、铁棒、毛茸茸的脑袋和灵活的身姿,“中国式”孙悟空的形象越来越在游戏中获得强调。但从主机和街机游戏中的冒险主角,到网游中的NPC,再到手游中的群英之一,孙悟空却越来越不具有叙事的核心性和形象的丰富性。他的存在或许能提升年轻玩家对于悟空的好感,推动年轻玩家对西游故事乃至中国传统神魔文化的探索;换言之,这些游戏做到了传统文化在游戏的“符号境”的表达,但无法深入“知识境”,甚至很难触及“观念境”。
⑩这或许是为什么耗时7年开发的国产3A游戏作品《黑神话:悟空》一上线就引爆玩家好评的原因。因其以一种前所未有的方式重新专注于猴形人身的主角“天命人”,并在前沿游戏科技的支持下,将形象塑造、动作打斗设计、环境场景设计和故事编剧等提升到了一个全新的层次。《黑神话:悟空》不仅具有比肩国际一流3A游戏的制作质量,也对传统西游故事给予足够的尊重,能瞬间唤起玩家留在心底的记忆,更是融入大量中华传统文化艺术元素,处处有惊喜,处处撩拨着玩家的求知欲。看过玩过之后,该游戏也留下了品味思考的余地,让玩家能品出一些中国传统的人生观与世界观,一些中国人熟悉的信仰与哲学。
⑪孙悟空作为中国传统文化中的经典形象,正在依时而动,在游戏科技创新中展现出强大的创作潜力,在跨媒介叙事中呈现蓬勃的生命力和传播力。“金猴奋起千钧棒”,这位在中国家喻户晓的“第一神魔”,正在新时代里焕发新的生机和魅力,衍生出激励当代人的文化精神,并驾着筋斗云飞向天下诸国,有望成为世界文明喜爱的英雄形象。
3. 为了进一步了解第⑨段中提到的中华传统文化在游戏中的表达方式,小明搜集了当下热门游戏中的实例,以下只停留于“符号境”传播的一项是( )
A. 《开心消消乐》推出戏曲主题活动让玩家了解中华戏曲知识等。
B. 《王者荣耀》以各种皮肤展示壁画造型、民族舞蹈、戏曲唱腔等非遗项目。
C. 《天涯明月刀》等武侠游戏将“侠之大者,为国为民”的侠义观念融入游戏叙事。
D. 《原神》中的角色“魈”,让玩家接触到民间傩舞仪式,进而了解“辟邪”观念。
4. 小明尝试为文中梳理的不同阶段孙悟空的游戏形象塑造历程拟定小标题,以下不准确的一项是( )
A. 1980年代:照搬原著设定的符号化孙悟空
B. 1990年代:汲取影视视觉想象力的孙悟空
C. 新世纪以来:多元游戏类型中悟空造型与功能的丰富
D. 《黑神话:悟空》:尊重传统的同时将价值理念隐含在极具叙事张力的原创故事中
5. 能够依据文章内容做出的一项推断是( )
A. Capkom的街机游戏《孙孙》是第一款根据西游故事改编、使用孙悟空形象的西游游戏。
B. 游戏《西天取经》因为借鉴影视剧中的孙悟空形象,所以完成了首次“中国式诠释”。
C. Flash游戏的2D画面以及借用孙悟空形象的做法影响了其在青少年群体中的传播。
D. 中华传统文化艺术元素的大量融入使《黑神话:悟空》较其他西游游戏有了突破。
6. 小明在阅读文本后,对于标题中的“跨媒介叙事”产生了困惑:孙悟空的形象是如何完成“跨媒介叙事”的呢?请你根据下面的材料并结合本文内容作分析,帮他消除困惑。


展开余下试题詹金斯的“跨媒介叙事”概念指出:“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。其理想形式是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责。”
7. 为了让更多人了解孙悟空的游戏形象变迁以及这些跨媒介叙事对孙悟空形象的影响,请为本文写一段200字左右的摘要。
摘要是以提供文献内容梗概为目的,不加评论和补充解释,简明、确切地记述文献重要内容的短文。
【答案】3. B 4. A
5. D 6. ①《西游记》小说通过叙述西天取经的故事,塑造了孙悟空这样一个性格丰满、充实的中国古代小说“第一神魔”形象;
②电子游戏借鉴西游故事、影视剧等中的孙悟空形象以及原著设定,让孙悟空形象进入游戏中;
③网游和网页游戏分别通过构建庞大的世界观和有剧情的故事以及创新核心玩法,丰富了孙悟空造型,触达了大量青少年群体,且创造了和不同文化内涵交互碰撞的可能;
④《黑神话:悟空》借助科技,在唤起玩家的西游记忆的同时给人以思考的余地。
7. 文章对中国古代神魔小说中的经典形象——孙悟空在当代游戏中的形象变迁展开研究,阐述不同时期的游戏类型及媒介特性与孙悟空形象变化之间的关系,以及这些跨媒介叙事对悟空形象产生的影响。研究发现:20世纪80年代游戏中的悟空形象主要是“有形无实”的符号;20世纪90年代游戏中的悟空受到经典西游影视作品的视觉表达的影响;新世纪以来,不同游戏类型渐次涌现,孙悟空的造型与功能进一步丰富。而《黑神话:悟空》作为国产游戏的里程碑式作品,展现出传统文化元素成功进行创造性转化和创新性发展的方式。
【解析】
【导语】本文主要讲述了孙悟空这一传统文化形象在电子游戏中的跨媒介叙事及形象变迁。从20世纪80年代至今,不同游戏类型通过融入传统文化元素和创新叙事手法,使孙悟空的形象在全球范围内传播和发展。特别是《黑神话:悟空》,以高品质制作和对西游故事的尊重,展示了孙悟空这一角色的新魅力及其潜在影响力。
【3题详解】
本题考查学生理解文中重要概念的含义的能力。
由原文第⑨段“孙悟空却越来越不具有叙事的核心性和形象的丰富性”“这些游戏做到了传统文化在游戏的‘符号境’的表达,但无法深入‘知识境’,甚至很难触及‘观念境’”可知,“符号境”的表达指的是在游戏中仅仅使用某些文化元素作为装饰或背景,而没有深入到文化的内涵和观念层面。
A.《开心消消乐》涉及了“让玩家了解中华戏曲知识”,不仅是“符号”展示,而且进入了“知识境”。
B.《王者荣耀》通过皮肤展示非遗项目,仅仅是视觉上的展示,停留在表面,没有深入探讨这些非遗项目的文化内涵, 因此符合“符号境”的定义。
C.《天涯明月刀》将“侠义观念”融入叙事,涉及了观念的传播,超出了“符号境”,进入“观念境”。
D.《原神》玩家了解“辟邪”观念,涉及了观念的传播,因此也超越了“符号境”,进入“观念境”。
故选B。
【4题详解】
本题考查学生归纳内容要点,概括中心意思的能力。
A.“照搬原著设定的符号化孙悟空”错误。由原文第③段“但游戏的密林场景设计、以动物为主的怪物设计,都和《西游记》故事有较大差距”可知,1984年日本游戏公司Capkom制作的《孙孙》虽然包含了孙悟空形象的主要特征,但其场景设计和怪物设计与《西游记》故事“有较大差距”。这表明1980年代的游戏并没有完全“照搬”原著设定,而是进行了改编和简化。
故选A
【5题详解】
本题考查学生根据文本内容进行判断、推理的能力。
A.“《孙孙》是第一款根据西游故事改编、使用孙悟空形象的西游游戏”错误。由原文第③段“是能够被查到的最早使用孙悟空形象的电子游戏”可知,《孙孙》是“能够被查到的”最早使用孙悟空形象的电子游戏,但没有说它是第一款根据西游故事改编的游戏,选项去掉了“能够被查到的”,断章取义。
B.“完成了首次‘中国式诠释’”错误。由原文第④段“台湾地区小天才公司1994年推出的横版卷轴过关游戏《西天取经》标志着对西游故事和形象的‘中国式诠释’”可知,《西天取经》标志着对西游故事和形象的“中国式诠释”,但没有说明这是“首次‘中国式诠释’”,选项无中生有。
C.“影响了其在青少年群体中的传播”错误。由原文第⑧段“大量不同风格的孙悟空绘制,使得‘孙悟空’造型的丰富度得到极大提升,触达了大量青少年群体”可知,这里强调的是“孙悟空”造型的丰富度对青少年群体的触达和影响,而非Flash游戏的“2D画面以及借用孙悟空形象的做法”影响了传播,选项偷换概念。
故选D。
【6题详解】
本题考查学生对材料进行分析、应用的能力。
詹金斯的定义揭示了“跨媒介叙事”的重要特点,即不是在不同媒体上重复同一个故事,而是利用每种媒体的独特属性来增强故事的广度和深度。使得不同平台上的受众体验有所区分,对故事的理解有所深入。
①由第①段“《西游记》是中国古代最有代表性的神魔小说。吴承恩所塑造的孙悟空,性格丰满、充实,堪称中国古代小说‘第一神魔’”可知,《西游记》小说塑造了有深刻文化背景和性格特色的孙悟空,这一形象堪称中国古代小说的“第一神魔”,这是最原始的媒介贡献。
②由第③段“游戏的结局则是主角打败怪物、前往佛寺,并从佛祖那里取得了经书”,第④段“孙悟空很像《大闹天宫》和央视电视剧《西游记》中的形象,游戏中的怪物和地图设计也更符合《西游记》的原著设定”等可知,电子游戏通过引入孙悟空的形象,把文学角色转化为互动的数字角色,使他的形象进入新兴媒体,并增强了其传播力。
③由第⑥段“《大话西游》的世界观设计取自以《西游记》为代表的中国古代神魔小说”,第⑧段“大量不同风格的孙悟空绘制,使得‘孙悟空’造型的丰富度得到极大提升,触达了大量青少年群体”等可知,网游和网页游戏进一步发展孙悟空的形象,通过丰富的故事线和玩法创新、多样的造型和世界观,激发了青年群体对这一文化符号的兴趣,这形成了与其他文化内涵交互的基础,并使其广泛传播。
④由第⑥段“《黑神话:悟空》不仅具有比肩国际一流3A游戏的制作质量,也对传统西游故事给予足够的尊重”“该游戏也留下了品味思考的余地,让玩家能品出一些中国传统的人生观与世界观,一些中国人熟悉的信仰与哲学”等可知,《黑神话:悟空》通过高科技展示方式,在保留西游文化记忆的基础上,给予玩家新的思考空间,实现了从符号到观念的跨越。
【7题详解】
本题考查学生理解文章内容,筛选并整合文中信息的能力。
首先,明确文章的核心主题。本文探讨了中国古典名著《西游记》中孙悟空形象在当代游戏中的演变及其跨媒介叙事策略。
其次,了解各段内容并概括段意。第①-②段:框定研究 主题,即对孙悟空形象在电子游戏中的演变进行分析,探讨传统文化的跨媒介表达。介绍了《黑神话:悟空》的成功,以及孙悟空形象在文化传播中的重要性和研究价值。第③-⑪段:写孙悟空在游戏媒介中的历程,描述了从20世纪80年代到新世纪,各个阶段孙悟空在不同类型游戏中的形象变化,及其如何通过不同媒体进行传播。
具体来看,第③段描述20世纪80年代的游戏行业环境,《孙孙》等游戏使用孙悟空的符号特征,如形象设计上保留了西游记元素,但缺乏深入的文化内涵,即“有形无实”。第④段介绍20世纪90年代的作品《西天取经》,游戏中对孙悟空形象的塑造受到经典影视作品的影响,代表了“中国式诠释”的出现。第⑤-⑦段写新世纪以来,随着电脑技术的发展和互联网的普及,多样的游戏类型涌现,这时期的孙悟空形象不仅通过不同的2D画面和Flash技术传播,还在游戏玩法中被不断重新定位,功能更加丰富。第⑨-⑪段:写《黑神话:悟空》的创新与影响,分析其通过融入深厚的文化元素与现代科技,重塑了孙悟空的复杂形象和故事背景,实现了跨媒介叙事的高级表达,展望其在国际上的传播和影响。


展开余下试题最后,根据以上内容概括答案。注意保持内容的简练与准确,同时抓住文章每个阶段或类型游戏对孙悟空形象塑造的关键点,注意不加评论和补充解释。
(二) (16分)
阅读下文,完成下面小题。
一枚硬币
[美]帕特丽夏•S•雷
①一天,我去拜访一位商人。在他的办公室里,我注意到他的手老是在捻弄着一个放有一枚一角硬币的镇纸。出于一种好奇的心理,我向他询问有关那枚硬币的来历。
②他说:“在我上大学的时候,有一个月,我和我的室友一共只剩下最后一枚一角的硬币了。他是靠奖学金上大学的,我则是靠在棉花田里干活和在杂货店里打工挣来的钱缴学费的。我们两个是家庭里第一个走进大学校门的人,我们的父母每个月给我们寄来很少的一些钱作为生活费,供我们买食物,但是那个月,我们没有按时收到我们的支票。那天是星期天,是那个月的15号,我们俩只剩下一枚一角的硬币了。”
③“我们用那仅有的一枚硬币打了一个由对方付费的电话给远在500英里以外的我的家人。我的母亲告诉我,我的父亲生病了,还失了业,所以,那个月他们没有能力给我寄钱来了。我的室友家里也没有多余的钱寄给他。看情形,我们只能回家了。”
④“那么,你们怎么办了呢?”
⑤“当我挂上电话的时候,我们听到一阵响声,接着,硬币就开始从付费电话里流出来。我们大笑着,伸手去接那些钱。从那儿经过的学生们都以为我们疯了。我们讨论是否可以拿走这些钱,把它们据为己有,以应付迫在眉睫的生计问题。但是,接着,我们意识到我们不能那么做。那是不诚实的。你明白吗?”
⑥“是的。但是,在那样一种情况下,把钱还回去是很需要勇气的。”
⑦“噢,是的,不过我们还是努力尝试着去做了。我打电话给电话管理员,告诉她所发生的事情。”他微笑着回忆道,“她说钱是属于电话公司的,因此,我们可以把钱放回到机器里。我们照她的话去做了,但是,我们一把钱塞进机器里,机器就又把钱吐了出来。我们试了一次又一次,结果都是一样。”
⑧“最后,我只得又打电话给管理员,我告诉她硬币一直在往外流。她说她也不知道该怎么办,不过,她将向她的上级请示。她返回之后告诉我,电话公司不愿意为了收几美元的硬币而专门派一个人跑这么远的路到学校里来。因此,我们只能自己处理那些钱了。”
⑨“在回寝室的路上,我们一直大笑着。我们数了数那些硬币,一共有7.2美元。我们决定用那些钱从附近的食品杂货店里买食物,并且在下课后去找份工作。”
⑩“你们找到工作了吗?”
⑪“是的。在我们挑选好食物,用那些硬币付费的时候,我们把所发生的事情告诉了食品杂货店的经理。他给了我们每人一份工作,让我们第二天就开始上班。我们的钱足够维持到我们拿到第一笔薪水。”
⑫“你们俩都完成大学的学业了吗?”
⑬“是的。我们一直为那个人工作,直到我们毕业。我的朋友终于成为了一名律师。”他向四周环顾了一下,接着说,“我从商贸专业毕业后,就开始了这个今天拥有数百万美元资产的公司。”
⑭“这枚硬币是从付费电话里流出的硬币中的一枚吗?”
⑮他摇了摇头。“不,当时我们拮据极了,那些钱全被用完了。不过,当我拿到第一笔薪水的时候,我省下了一枚硬币,并且一直把它带在身边,直到大学毕业。我保存它是为了让它时刻提醒我,我出身于一个贫穷的家庭。每当我想到我现在的幸福时,我都会想起我生命中的那一段艰苦的岁月,想起在我和我的父母每天都要面对的贫穷之间的那枚一角硬币。”
⑯“你后来遇到过那位电话管理员或者告诉过她那些钱对你们意味着什么了吗?”
⑰“没有,但是当我们毕业的时候,我和我的室友写了一封信给当地的电话公司,问他们是否想要收回那些钱。”
⑱“为此,公司的总裁特地写了一封表示祝贺的回信给我们,并且告诉我们,他从来没有觉得公司的钱花费得比这更有价值。”
⑲“你认为这纯属侥幸,还是另有原因?”
⑳“这么多年来,我也经常想到这一点。我怀疑那位电话管理员可能从我的声音里听出了恐惧,也许是她阻止机器接受那些硬币的。”
㉑“你永远也无法弄清楚这一点了,对吗?”
㉒他摇了摇头,用手抚摸着那枚镇纸,好像他能够从中吸取到力量似的。“是的,不过,我将永远记得那个时刻和那枚硬币。在过去的那些年中,我已经用很多倍于那笔欠债的钱回报给社会了。我希望我也帮助了别人,就像一枚硬币帮助了我一样。”
8. 请赏析第②段画线句的表达效果。
9. 你认为本文的主人公是商人还是一群人,请有理有据地阐述你的观点。
10. 请赏析标题“一枚硬币”的妙处。
11. 小小说“情节单一,构思精美”,请结合本文内容对此做简要评析。
【答案】8. ①反复写时间,准确交代了故事发生的时间;
②表明对当天遭遇的记忆深刻;
③“只剩下”强调了只有一枚硬币;
④照应标题与第①段中的一枚硬币,引出后文一枚硬币的故事,激发阅读兴趣。
9. ①主人公是商人:他是故事的亲历者和阐述者,同时也是感恩善意、回报善意这一小说主题的体现者。
②主人公是一群人:这是一个关于善意的故事,每一个人都是善良的主体,可以是那个电话管理员的善意帮助;杂货店老板的雪中送炭;电话公司老总的慷慨馈赠;感受善意而回报善意的商人。且本文所有人物都没有名字和形象,他们代表着心怀善意的一类人。
10.
①在结构上作为线索的作用。故事由“我”对硬币的好奇而来,全文围绕一枚硬币的故事展开,是贯穿全文的线索,也激发了读者兴趣;
②象征意和小说主题的阐释。一枚硬币对于商人和他的室友来说象征着绝境中的希望和对贫寒的记忆,是感受他人善意以及他人表达善意的媒介,是本文主题的载体。
11. ①情节单一:全文仅仅陈述了两个窘迫的学生用一枚硬币打电话求助,却意外获得了付费电话中流出的钱,并在被许可的状况下度过难关,最后创业成功回馈社会的故事。
②构思精美:运用倒叙手法,由一枚硬币追述它的由来,吸引阅读兴趣;对话体,靠人物对话推动故事情节发展,由“我”听故事,转而由“我”讲故事,真切感人;文中的“我”以一个采访者的身份,逐渐推进故事陈述,并问出很多读者想问的问题,思路清晰,故事感强;留白,没有直接点明电话吐钱的缘由,丰富读者想象,留下没有结论的结论。
【解析】
【导语】这篇文章通过一个简单而感人的故事阐述了诚信与机遇对人生的深远影响。叙述了一位商人在大学时因缺钱而遇到一道艰难的抉择:追求短期利益还是坚持诚实。最终,诚信给他们带来了意想不到的机遇,促成了其人生的转变。以“一枚硬币”为象征,文章点出了小事情在命运中的关键作用,引发读者对价值观和良
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