2024学年第一学期青浦区高三年级期终学业质量调研 语 文 试 卷 (时间150分钟,满分150分) 2024.12 一、积累运用 10分 1. 按要求填空。 (1)锦城虽云乐,_____________。(李白《蜀道难》) (2)虽无丝竹管弦之盛,一觞一咏,_________________ 。(王羲之《________》) (3) 贾谊《过秦论》中的“_________________,_________________”两句,指出秦国面对九国联军的进攻,不费吹灰之力就让联军陷入了困窘之境。 【答案】 ①. 不如早还家 ②. 亦足以畅叙幽情 ③. 兰亭集序 ④. 秦无亡矢遗镞之费 ⑤. 而天下诸侯已困矣 【解析】 【详解】本题考查学生默写常见的名篇名句的能力。 易错字词有:畅、幽、镞。 2. 完成下面的选择题。 (1)将下列编号的语句依次填入语段空白处,语意连贯的一项是( ) 文献综合评述简称文献综述, , , , 。文献综述的“综”的含义即归纳“百家”之言,综合进行分析与整理 ;“述”即通过阅读文献,对文献中作者的不同观点进行相应的叙述和评论。 ①进行系统性的、全面的叙述和讨论 ②通过归纳整理、认识分析 ③这个概念意指在全面搜集、阅读大量的有关研究文献的基础上 ④以求得对所研究的问题在给定时期内取得的相关研究成果、相关研究存在的问题和新的发展趋势等内容 A. ③①②④ B. ②④③① C. ③②④① D. ③④②① (2)小明准备为自己的研究课题《高三学生睡眠时长与学业成绩的相关性研究》撰写文献综述,以下可以作为文献资料的一项是( ) A. 标题:《报告称青少年睡眠不足现象日趋严重》,来源:《中国青年报》 B. 标题:《高中生睡眠时间与高学业成绩的理想匹配模式探究及预警》,来源:《华东师范大学学报(教科版)》 C. 标题:《高考来临易失眠?这些妙招缓解压力助睡眠》,来源:《广东中医药》公众号 D. 标题:《专家:少年儿童睡眠状况对成长发育至关重要》,来源:某网站《澎湃新闻》栏目 【答案】(1)C (2)B 【解析】 【小问1详解】 本题考查学生语言表达之句子衔接排序的能力。 从逻辑的顺序上看,开头引入概念“文献综述”,③“这个概念意指在全面搜集、阅读大量的有关研究文献的基础上”说明了什么是文献综述,与前面衔接紧密;②句“通过归纳整理、认识分析”承接③句,说明具体方法;④表明前面一系列动作的目的,即最终要获取成果相关内容;最后,对这一内容“进行系统性的、全面的叙述和讨论”是最后的总结,即①放在最后。所以顺序为③②④①。 故选C。 【小问2详解】 本题考查学生补充论据的能力。 A.只提到了青年睡眠不足现象,与“学业成绩”无关,而且选自新闻报道,不具备直接的学术研究价值。 B.将高中生睡眠时间与学业成绩联系起来,符合小明的课题,并且属于学术性论文,能够为文献综述提供学术支持。 C.只提到了缓解睡眠压力,而且选自公众号文章,不具备直接的学术研究价值。 D.提到了睡眠与成长发育的关系,与“学业成绩”无关,而且只是新闻网站上的文章,不具备直接的学术研究价值。 故选B。 二、阅读70分 (一)(17分) 阅读以下材料,完成下面小题。 今年暑期,游戏科学公司推出的国产游戏《黑神话:悟空》火爆出圈。为了了解游戏中孙悟空形象的诞生过程,小明决定对此进行一番学习和探究。
浏览完整试题从《西游记》到《黑神话:悟空》:孙悟空的游戏形象变迁与跨媒介叙事 曹书乐 刘宣伯 ①《西游记》是中国古代最有代表性的神魔小说。吴承恩所塑造的孙悟空,性格丰满、充实,堪称中国古代小说“第一神魔”。2024年8月20日,游戏科学公司推出国产游戏《黑神话:悟空》。上市不到4天,游戏就突破了1000万套全球销量,同时在全球最大游戏平台Steam上的同时在线人数突破230万,创下了单机游戏的记录,位列该平台有史以来所有游戏中的第2位,展现出“悟空”冲出亚洲、走向世界的态势。 ②孙悟空作为中国传统文化中的典型案例,如何在游戏中完成跨媒介叙事,在当下语境中、在全球范围内获得创造性发展,成为重要的研究议题。 ③20世纪80年代,中国大陆尚未形成具有自主设计和生产能力的游戏软件产业。彼时游戏玩家接触到的主要是从美国、日本进口的家用游戏机和街机游戏。而孙悟空作为在东亚地区具有极高知名度的文化角色,已经被日本游戏厂商纳入电子游戏创作中。1984年,日本游戏公司Capkom制作了街机游戏《孙孙》,是能够被查到的最早使用孙悟空形象的电子游戏。游戏的开场动画中,一个怪物掠走了马、僧人和河童,留下了两个可以被玩家操纵的主角,分别是猴子和猪。游戏的结局则是主角打败怪物、前往佛寺,并从佛祖那里取得了经书。《孙孙》里的角色虽然不叫“wukong”,但它包含了西游故事中孙悟空形象的主要特征:猿猴身形、头顶紧箍、手拿铁棒以及保护师父西行取经。但游戏的密林场景设计、以动物为主的怪物设计,都和《西游记》故事有较大差距。 ④20世纪90年代,电子游戏在生产技术和产业规模上都经历了新的突破。台湾地区小天才公司1994年推出的横版卷轴过关游戏《西天取经》标志着对西游故事和形象的“中国式诠释”。在该作品中,孙悟空很像《大闹天宫》和央视电视剧《西游记》中的形象,游戏中的怪物和地图设计也更符合《西游记》的原著设定。 ⑤进入新世纪以来,个人电脑和互联网技术在全球范围内加速普及,电子游戏有了新的运行介质。游戏产业的显著变化之一就是网游的崛起与繁荣。与此同时,基于Flash技术制作的网页小游戏标志着游戏制作的“平民化”,来自“草根”社群的爱好者同样也加入游戏开发中。 ⑥网易于2002年推出的《大话西游》便是代表,《大话西游》的世界观设计取自以《西游记》为代表的中国古代神魔小说,构筑了一个人、仙、鬼、魔共存的乱世,而玩家则是被选中的、能让世界恢复平衡的“取经人”。因为玩家是游戏的主角,在多人同时在线玩的网游中,孙悟空就只能作为非玩家角色出现。 ⑦大厂商制作的大型网游往往需要构建庞大的世界观和有剧情的故事;而独立制作者开发的Flash游戏则将有限的精力放在了游戏的核心玩法层面。Flash技术的限制,使得大多数西游Flash游戏都以2D画面表现,最简单的做法便是采用卡通形象,甚至直接根据此前游戏中出现过的经典孙悟空形象进行微调。例如格斗类《孙悟空大战变形金刚》中的孙悟空就和经典街机游戏《西游释厄传》中的形象基本一致。 ⑧大量不同风格的孙悟空绘制,使得“孙悟空”造型的丰富度得到极大提升,触达了大量青少年群体,也使孙悟空越来越跳出“神魔小说”框架,成为“泛用”的符号,有了和不同文化内涵交互碰撞的可能。 ⑨紧箍、铁棒、毛茸茸的脑袋和灵活的身姿,“中国式”孙悟空的形象越来越在游戏中获得强调。但从主机和街机游戏中的冒险主角,到网游中的NPC,再到手游中的群英之一,孙悟空却越来越不具有叙事的核心性和形象的丰富性。他的存在或许能提升年轻玩家对于悟空的好感,推动年轻玩家对西游故事乃至中国传统神魔文化的探索;换言之,这些游戏做到了传统文化在游戏的“符号境”的表达,但无法深入“知识境”,甚至很难触及“观念境”。 ⑩这或许是为什么耗时7年开发的国产3A游戏作品《黑神话:悟空》一上线就引爆玩家好评的原因。因其以一种前所未有的方式重新专注于猴形人身的主角“天命人”,并在前沿游戏科技的支持下,将形象塑造、动作打斗设计、环境场景设计和故事编剧等提升到了一个全新的层次。《黑神话:悟空》不仅具有比肩国际一流3A游戏的制作质量,也对传统西游故事给予足够的尊重,能瞬间唤起玩家留在心底的记忆,更是融入大量中华传统文化艺术元素,处处有惊喜,处处撩拨着玩家的求知欲。看过玩过之后,该游戏也留下了品味思考的余地,让玩家能品出一些中国传统的人生观与世界观,一些中国人熟悉的信仰与哲学。 ⑪孙悟空作为中国传统文化中的经典形象,正在依时而动,在游戏科技创新中展现出强大的创作潜力,在跨媒介叙事中呈现蓬勃的生命力和传播力。“金猴奋起千钧棒”,这位在中国家喻户晓的“第一神魔”,正在新时代里焕发新的生机和魅力,衍生出激励当代人的文化精神,并驾着筋斗云飞向天下诸国,有望成为世界文明喜爱的英雄形象。 3. 为了进一步了解第⑨段中提到的中华传统文化在游戏中的表达方式,小明搜集了当下热门游戏中的实例,以下只停留于“符号境”传播的一项是( ) A. 《开心消消乐》推出戏曲主题活动让玩家了解中华戏曲知识等。 B. 《王者荣耀》以各种皮肤展示壁画造型、民族舞蹈、戏曲唱腔等非遗项目。 C. 《天涯明月刀》等武侠游戏将“侠之大者,为国为民”的侠义观念融入游戏叙事。 D. 《原神》中的角色“魈”,让玩家接触到民间傩舞仪式,进而了解“辟邪”观念。 4. 小明尝试为文中梳理的不同阶段孙悟空的游戏形象塑造历程拟定小标题,以下不准确的一项是( ) A. 1980年代:照搬原著设定的符号化孙悟空 B. 1990年代:汲取影视视觉想象力的孙悟空 C. 新世纪以来:多元游戏类型中悟空造型与功能的丰富 D. 《黑神话:悟空》:尊重传统的同时将价值理念隐含在极具叙事张力的原创故事中 5. 能够依据文章内容做出的一项推断是( ) A. Capkom的街机游戏《孙孙》是第一款根据西游故事改编、使用孙悟空形象的西游游戏。 B. 游戏《西天取经》因为借鉴影视剧中的孙悟空形象,所以完成了首次“中国式诠释”。 C. Flash游戏的2D画面以及借用孙悟空形象的做法影响了其在青少年群体中的传播。 D. 中华传统文化艺术元素的大量融入使《黑神话:悟空》较其他西游游戏有了突破。 6. 小明在阅读文本后,对于标题中的“跨媒介叙事”产生了困惑:孙悟空的形象是如何完成“跨媒介叙事”的呢?请你根据下面的材料并结合本文内容作分析,帮他消除困惑。